冒险可以基于地点,也可以基于事件。详述如下。
基于地点的冒险Location-Based Adventures
数不清的战役都奠基于破碎的地下城和偏远的荒野中。而许多最伟大的D&D冒险也都是基于地点的冒险。
创建基于地点的冒险可以被分解为成若干步骤。这里为每个步骤提供了一些相应的表格,让你可以从中选用一些基本要素。此外你也可以依照表格掷骰随机选定要素,也可以把各步骤的次序重新编排。
表格“地下城目标”提供了一些驱使或引诱冒险者进入地下城的常见目标。表格“野外目标”为专注于户外探险的冒险提供类似的灵感。表格“其他目标”则提供一些与这两个类型不同,其他的地点型冒险的目标建议。
d20 |
目标 |
1 |
阻止地下城中的怪物袭击地表世界。 |
2 |
挫败一名反派的邪恶阴谋。 |
3 |
消除地下城中的魔法威胁。 |
4 |
获取宝藏。 |
5 |
为特定目标寻找特定的物品。 |
6 |
回收一件藏在地下城的被偷物品。 |
7 |
为特定目标寻找所需的情报。 |
8 |
拯救一名俘虏。 |
9 |
查明前一个冒险队伍的命运。 |
10 |
找一名在该地区失踪的NPC。 |
11 |
杀死一头龙或其他具有挑战性的怪物。 |
12 |
查明一处奇异地点或现象的本质与源头。 |
13 |
追捕逃跑到地下城里避难的敌人。 |
14 |
在地下城的中囚禁中逃脱。 |
15 |
清除废墟,让它得以重建并让人重新进驻。 |
16 |
查明一名反派对地下城感兴趣的原因。 |
17 |
为完成一场赌局或仪式必须待在地下城中一段时间。 |
18 |
与地下城中的反派进行谈判。 |
19 |
躲避地下城以外的威胁。 |
20 |
骰两次,并跳过骰值20。 |
d20 |
目标 |
1 |
寻找一个地下城或其他有意思的地点(并依表格“地下城目标”中骰出目标)。 |
2 |
评估自然或非自然灾害的范围。 |
3 |
把一名NPC护送到目标地。 |
4 |
避开反派势力耳目并到达目标地。 |
5 |
阻止怪物劫掠商队和农场。 |
6 |
与远方的城镇建立贸易关系。 |
7 |
保护一个前往遥远城镇的商队。 |
8 |
为一片新大陆测绘地图。 |
9 |
寻找一处新地点来建立殖民地。 |
10 |
寻找一种自然资源。 |
11 |
狩猎特定的怪物。 |
12 |
从遥远的地方回到家。 |
13 |
从一名隐居隐士身上获得情报。 |
14 |
寻找一个遗失在野外的物件。 |
15 |
查明一群失踪探险者的命运。 |
16 |
追捕逃跑的敌人。 |
17 |
探明一支正在接近的军队及其规模。 |
18 |
摆脱暴君的统治。 |
19 |
为野外某处抵御攻击者。 |
20 |
骰两次,并跳过骰值20。 |
d12 |
目标 |
1 |
夺取要塞、城镇或船只等固守地点的控制权。 |
2 |
为某地点抵御攻击者。 |
3 |
从聚居地中一处安全地点回收一个物件。 |
4 |
从一个商队中回收一个物件。 |
5 |
从失踪的船只或商队中回收一个物件或商品。 |
6 |
从监狱或战俘营中解救一名囚犯。 |
7 |
从监狱或战俘营中脱身。 |
8 |
成功通过障碍以获得认可或奖励。 |
9 |
渗透进一处固守地点。 |
10 |
查明一个鬼屋或其他地点中怪事的源头。 |
11 |
干扰一宗买卖。 |
12 |
从自然或非自然灾害中拯救一名角色、怪物或物件。 |
使用表格“冒险反派”“冒险盟友”和“冒险主顾”来帮你辩明这些NPC的身份。第4章还可以帮你让这些NPC变得更加生动。
d20 |
反派 |
1 |
无特定行为趋向的野兽或怪兽 |
2 |
执意堕落或统治一方的异怪 |
3 |
执意堕落并毁灭一切的邪魔 |
4 |
执意掠夺并统治一方的巨龙 |
5 |
执意投身掠夺的巨人 |
6~7 |
任何行为趋向的不死生物 |
8 |
带着神秘目标的精类生物 |
9~10 |
类人生物邪教徒 |
11~12 |
类人生物征服者 |
13 |
类人生物复仇者 |
14~15 |
意图夺权的类人生物阴谋主使 |
16 |
类人生物犯罪策划者 |
17~18 |
类人生物劫掠者或破坏者 |
19 |
受某诅咒的类人生物 |
20 |
被误导的类人生物狂信者 |
d12 |
盟友 |
|
d12 |
盟友 |
1 |
老练冒险者 |
|
7 |
复仇者 |
2 |
新手冒险者 |
|
8 |
咆哮的失心者 |
3 |
热心的平民 |
|
9 |
天界生物盟友 |
4 |
士兵 |
|
10 |
精类生物盟友 |
5 |
祭司 |
|
11 |
伪装的怪物 |
6 |
智者 |
|
12 |
装成盟友的反派 |
d20 |
主顾 |
|
d20 |
主顾 |
1~2 |
退休的冒险者 |
|
14 |
神秘的精类生物 |
3~4 |
本土管治者 |
|
15 |
老朋友 |
5~6 |
军官 |
|
16 |
曾经的老师 |
7~8 |
神庙机构 |
|
17 |
父母或其他家庭成员 |
9~10 |
智者 |
|
18 |
绝望的平民 |
11~12 |
受敬仰的长者 |
|
19 |
参战的商人 |
13 |
神或天界生物 |
|
20 |
装成主顾的反派 |
第5章提供了创建和充实一个冒险地点的建议,其中的表格包含一些重点基本要素,可以帮你创建地下城、野外区域或城市等环境设定。
一场冒险可以开始于一次社交活动,冒险者可以从中得知自己必须做什么,以及为何要做。它可以从一次意外攻击,或从冒险者们偶然得知的情报开始。最优秀的开场可以自然而然的带出冒险的目标与设定。表格“冒险开场”可以帮助激发你的灵感。
d12 |
开场 |
1 |
角色们在野外旅行时掉进了脚下忽然出现的陷坑,并被丢进了探险的地点。 |
2 |
角色们在野外旅行时注意到冒险地点的入口。 |
3 |
角色们在旅途中被怪物袭击,并逃到附近的冒险地点。 |
4 |
冒险者们在一副尸体上发现了一张地图。该地图既设定了冒险所在的地图,同时还是该冒险中反派想要之物。 |
5 |
一件神秘的魔法物品或者一名凶残的反派将角色们传送到冒险的地点。 |
6 |
一名陌生人与酒馆中的角色们套近乎,并怂恿他们前往冒险的地点。 |
7 |
一个小镇或村庄需要一些前往冒险地点的志愿者。 |
8 |
角色们关心的一名NPC需要他们前往冒险的地点。 |
9 |
角色们必须服从的一名NPC命令他们前往冒险的地点。 |
10 |
角色们敬重的一名NPC要求他们前往冒险的地点。 |
11 |
某个夜晚,所有角色都梦到了进入冒险地点的梦境。 |
12 |
一个幽魂在村里出现并引发恐慌。经过调查发现只有进入冒险地点才能让它安息。 |
故事高潮在冒险结尾时满足了此前所有的期望。尽管高潮的故事内容维系于角色们的成败,但表格“冒险高潮”仍然可以提供一些建议来帮你塑造自己的冒险结局。
d12 |
高潮 |
1 |
冒险者们在一场血腥的战斗中,面对大反派和他的一众手下们。 |
2 |
冒险者们与反派互相追逐,避开沿路的障碍物后,最终赶到反派的庇护所,并在其内或外围进行最后的决战。 |
3 |
冒险者们或反派的行为导致了一场灾难性的事件,而冒险家们必须逃脱其中。 |
4 |
冒险者们赶到反派所在地时,他所策划的大事已经临近完成。 |
5 |
在一个大房间里,反派和两三个助手分别主持着不同的仪式。而冒险者们必须同时破坏所有的仪式。 |
6 |
一个盟友在冒险者们快要达到目标时背叛了他们。(谨慎的使用这种高潮,而不要滥用。) |
7 |
一扇通往另一存在位面的传送门开启。另一边的生物蜂拥而至迫使冒险者们在处理反派的同时还要将传送门关闭。 |
8 |
当大反派攻击时,四处的陷阱、危害物或活化物件也同时开始攻击冒险者们。 |
9 |
冒险者们开始面对大反派时,地下城开始倒塌,而反派此时却试图趁乱逃跑。 |
10 |
一个比冒险者们更强大的威胁摧毁了大反派,并开始讲注意力转移到角色们身上。 |
11 |
冒险者们必须选择是去追捕逃亡的大反派,还是拯救一名自己关心的NPC或是一群无辜的人。 |
12 |
冒险者们必须先查明反派的秘密弱点,才有打败该反派的希望。 |
创建好冒险地点以及冒险的故事大纲后,就可以准备安排其中的遭遇。在基于地点的冒险中,大多数遭遇都发生于地图中的得定位置。你可以在冒险地图上的每个房间和每片野外区域,写下一些描述该区域的要点:它的物理特征,以及任何发生在其中的遭遇。这些冒险要点便足以将一张简单的图画纸变成设计好用来娱乐和吸引玩家的遭遇游戏。
参阅本章后面的“创建邂逅”以获取创建独特遭遇的相关指导。
基于事件的冒险Event-Based Adventures
一场基于事件的冒险中其重点在于角色和反派的所作所为,以及由此产生的后果。这些事情发生的地点则是次要的问题。
基于事件的冒险比基于地点的冒险需要更多的准备工作,但仍可以通过一系列简单的步骤来简化这个过程。这些步骤包括一些你可以从中选择冒险要素的表格,或者你也可以按表格随机掷骰来获取灵感。当然,这些步骤与基于地点的冒险一样不是必须要按次序去完成。
反派角色在冒险故事中作用非常关键,而细心塑造这些反派却只能在稍后的时间里获得回报。你可以从前一节的表格“冒险反派”开始,再用第4章的信息来帮助充实这些反派人物。
例如,你的反派可以是一个试图为过去的监禁或伤害而寻求复仇的不死生物。不死反派有趣之处在于它过去的伤痛可能发生在几个世纪前,因此只能让引发伤害者的后人作为其复仇对象。可以想象,曾被某教团骑士成员囚禁的一名吸血鬼现正寻找该教团的现任成员施予报复。
建好一名反派后,就可以决定这名反派为达成其目的而采取的行动。建一个流程表并在其上列明反派在什么时间做什么事情,并假定其行动时未收冒险者们干扰。
回到上一个例子,你可以设定这名吸血鬼反派杀了几名骑士,然后以气化形态从锁着的门下溜出来。吸血鬼可以让死者看起来像自然死亡,但很快就会查明凶手是一名隐藏在幕后的杀手。
如果你需要进一步的灵感,则可以思考一下反派如何在冒险的过程中展开行动。
d6 |
行动类型 |
|
d6 |
行动类型 |
1 |
大事件 |
|
4 |
单次罪行 |
2 |
肆意犯罪 |
|
5 |
连环犯罪 |
3 |
腐化蔓延 |
|
6 |
步进行动 |
大事件Big event。该反派的计划打算定于某节日、某占星事件、某神圣(或不洁)的仪式,某王室婚礼、某孩子的诞生日,或者一些类似的特定时间来实行。而反派的所有活动都会围绕着该事件进行准备。
肆意犯罪Crime Spree。反派的行为会随着时间的推移变得愈加大胆和邪恶。一位杀手可能会先瞄准城市贫民窟的贫民,然后再升级到市场上屠杀,并逐渐增加恐怖程度及尸体数量。
腐化蔓延Growing Corruption。随着时间推移,该反派的力量与影响不断扩张并影响了更多的受害者。它可能以军队征服新领土,以邪教组织招募新成员,或是制作一场不断蔓延的瘟疫。在发动政变前的数日或数周内,王储可能会试图赢得王国贵族的支持,而工会领袖则会引诱镇议员腐败,或者贿赂监管的官员。
单次罪行One and Done。该反派犯下一项罪行,然后试图逃避其后果。该反派的目的不是继续实施更多的罪行,而是保持低调并逃离现场。
连环犯罪Serial Crimes。该反派接连的犯罪,但这些罪行的本质只是在不断的重复,而并没有造成更大的危害或腐败。抓住这样反派的诀窍在于确定罪行背后的模式。连环杀手是最常见范例之一,而你的反派还可以是一名特别偏爱某类建筑的连环纵火犯,一种只影响可以施展某个特定法术的施法者的魔法病症,一个针对某类商人的窃贼,或是一只不断绑架一个又一个贵族并冒充其身份的变形怪。
步进行动Step by Step。反派在追求目的的过程中按特定的顺序执行一系列特定行动。一名法师可能会去偷取某个制造命匣的物品并以此转化为一个巫妖,而一名邪教徒可能会绑架七个善神的祭司作祭品。或者,该反派可以沿着一条线索寻找复仇的对象,再一个接一个的杀死这些受害者,并逐渐接近其最终目的。
你可以用表格“基于事件的目标”来设置队伍的目标。每个目标也可以作为冒险者们被困于反派计划中时的建议,并以此作为挫败该计划的必要手段。
d20 |
目标 |
1 |
将反派绳之以法。 |
2 |
为一名无辜的NPC洗刷罪名。 |
3 |
保护或隐藏一名NPC。 |
4 |
保护一个物件。 |
5 |
查明一种可能由反派造成的怪异现象其本质和源头。 |
6 |
找到一名被通缉的逃亡者。 |
7 |
推翻一名暴君。 |
8 |
揭开一场颠覆统治者的阴谋。 |
9 |
为敌对的国家或相争的家族之间进行和谈。 |
10 |
来自一个统治者或议会的安全援助。 |
11 |
帮助一名反派找到救赎。 |
12 |
与一名反派进行和谈。 |
13 |
为反叛势力走私武器。 |
14 |
阻止一群走私者。 |
15 |
收集敌对势力的情报。 |
16 |
赢得一场竞赛。 |
17 |
确定反派的身份。 |
18 |
定位一件偷来的物品。 |
19 |
确保一场婚礼顺利进行。 |
20 |
骰两次,并跳过骰值20。 |
例如,你对照表格骰出10,则表示该队伍的目标是获得一名统治者或议会的援助。你决定将它与吸血鬼反派的目标联系起来。也许该教团的领袖们曾从这名吸血鬼手中偷来一个装满珠宝的宝箱,而角色们则可以利用该宝箱作为诱饵来诱捕这名反派。
许多基于事件的冒险需要一整套细节完备的NPC。这些NPC中有一部分是作为盟军和主顾一类的角色,但其中更多则很有可能成为与冒险者们互动的角色或怪物,只是在冒险者们与其发生互动前,他们之间的态度关系都处于未确定状态。(参阅第4章了解更多关于创建NPC的信息。)
到目前为止,您所确定的冒险元素应该清楚地知道您需要创建哪些支持字符,以及您需要为每个角色生成多少细节。例如,不太可能参与战斗的NPC不需要完整的战斗统计数据,就像参与谈判的角色如果有帮助,就会有理想、联系和缺点,比如冒险的盟友或者冒险的赞助者的桌子(在本章前面的“基于位置的冒险”章节)。
冒险者们追求自己目标并挫败反派的计划时,反派们又会如何回应?他们会以暴力回击还是发出危险的警告?他们会寻求简单方式解决自己的问题,还是创建更复杂的阴谋来对付干扰?
参见你在第2步中描述的反派行为。对应其中每个行为引发的事件,冒险者们会作出怎样的反应。如果他们成功阻碍这些行为,此时对反派的总计划又有怎样的影响?反派们又可以如何作弥补?
其中一种跟进反派回应的方法就是使用流程图。这种方法可以描述反派计划随时间线的成长,并勾勒出冒险者挫败计划后反派如何重回正轨。流程图也可以在时间轴上作分支,以记录冒险者可能采取的各种行动及反派对这些行动的回应。
由于地点不再是冒险的焦点,那它们就可以比地下城网络或广阔的野外规模更小更简单。它们可以是某城市的特定地点,甚至仅仅是一个可能爆发战斗或需要进行细致探索的房间,比如王座室、公会总部、吸血鬼的破落庄园,或者骑士们的礼拜堂。
“基于地点的冒险”一节中的表格“冒险开场”提供了一些可以用以作引导角色们进入冒险事件的有趣设想,包括梦境、鬼故事以及来自他人的单纯请求。同一小节中的表格“冒险高潮”则包含了一些同样适用于事件型冒险的结尾故事。
例如,表格“冒险开场”可以帮你设定冒险者们所关心的一位盟友需要他们的帮助。也许这名NPC是一个骑士,他觉得一个吸血鬼正试图杀死自己,或者某个亲朋好友希望找到杀害骑士的凶手。而正是这名NPC令吸血鬼的罪行引起了角色们的注意。
纵观表格“冒险高潮”,你可能会设定让这些冒险者用从巢穴中偷来的一箱珠宝引诱吸血鬼。作为额外的转折,你设定吸血鬼的真正目标是在珠宝中找回一条项链。这条项链镶九枚颗宝石,吸血鬼可以用这些宝石打开通往九层地狱的大门。吸血鬼一旦成功,冒险者们将面临更紧迫的威胁——当一位强大的魔鬼从门扉中走出时,必定会与吸血鬼达成某些远古的契约。
创建好大体的冒险故事后,你就可以准备规划那些与冒险事件相关的遭遇。在基于事件的冒险中,遭遇即是反派的计划与角色们前路的相交。你不可能总是准确地预测到什么时候会发生什么事,但大可以创建一个可能发生的遭遇清单。其中还可以整体描述一下反派的势力,其副官和手下的细节,以及与冒险关键地点相关的冒险。
请参阅后文的“创建冒险”以获取自创遭遇的相关指引。
神秘事件Mysteries
神秘事件是一种事件型冒险,通常就是集中讲述冒险者们如何努力解决罪案(通常是抢劫或谋杀)。与悬疑小说的作者不同,地下城主并不是总能预测到角色门会在神秘冒险中做什么事。
反派行为是“肆意犯罪”“单次罪行”或“系列犯罪”时,可能会激发你围绕该反派的罪行进行一场神秘事件冒险。与之类似,如果冒险者们的目的包括确定反派的身份,那也可以成为一场神秘事件。
想要构建一场神秘事件冒险,你可以按照步骤先创建一个基于事件的冒险。然后再考虑三个额外的基本要素:受害者、嫌疑者和线索。
想想受害者与反派的关系。尽管你可以创建一个不存在这种关系的精彩剧情,但在神秘事件中发现NPC们其实与罪案相关的转折总会是令人兴奋的剧情部分。随机杀戮可能同样神秘,但它总是缺乏那种情感上的联系。
你还可以设定受害者与一个或多个冒险者之间有所关联。万无一失的让冒险者们融入神秘事件的方法,便是将其拖入其中(包括让其本身成为嫌疑人),也即是让角色们相熟的人成为受害角色。
所有的出演角色应该还包含着各式各样的其他NPC,他们并未犯罪,但却有动机,有行为,或者有机会参与其中。在调查过程中,嫌疑人可能会很明显,也可能是逐渐被曝光。侦探小说中常用的一种技巧是建立一个封闭的怀疑范围——即状况相近数量有限的个体,作为案件最突出的嫌疑人。
让玩家与冒险者们持续猜测反派身份的一个诀窍,是确保不止一名嫌疑人怀有秘密。而这些嫌疑人被冒险者问及此事时,就算他们本属无辜却仍会表现得紧张并试图撒谎。一场秘密的商业交易,一次违法的事件,一个黑暗的过去,或者一些难以控制的恶习,都是使嫌疑人比没有任何东西可隐藏的NPC更有趣的缺点。
线索的指向帮助分辨反派的身份。一些线索只是口头言语(包括嫌疑人与目击者的陈述),可以帮助了解事情的来龙去脉。其他则是物质性的线索,比如受害者写下未完成的血书,告诉你死者遗留的珠宝,或者藏在嫌疑人房间里的武器。
线索应该将嫌疑人与罪案联系起来,通常就是对嫌疑人的动机、行为和机会进行披露。一些线索会将错误的嫌疑人与罪案进行联系,并使冒险者们走向错误的方向。直至最终,他们必须找到指向另一方向的其他线索,或者找到证据来洗清该嫌疑人的嫌疑。
用更多的线索填满冒险总比线索稀少好。如果冒险者们迅速的解开了谜题,你可能会感到有些失望,但玩家们却会感到一种成就感。然而,如果谜题太难玩家们甚至会因此变得沮丧。既然你必须考虑到冒险者们会忽略某些线索的可能性,就不妨用一些多余的线索来确保玩家有足够的情报来抓住反派。
阴谋斗争Intrigue
阴谋斗争冒险是围绕权力斗争的事件型冒险。阴谋诡计在贵族的宫廷中司空常见,而权力斗争在商人公会、犯罪集团和寺庙高层中也同样存在。
阴谋斗争不仅仅是黑暗事件和邪恶密谋,还是一场充斥着交换恩惠,提升或降低个人权力,以及糖衣炮弹外交的冒险。一位王子努力想要成为王位继承人,一个充当女王左右手的侍臣野心勃勃,一名商人想要在敌人的领土中开辟一条贸易路线,都可以作为阴谋斗争的材料。
跟所有的冒险一样,阴谋斗争冒险里玩家与他们的角色也投身其中。如果没人关心国王的大臣是谁,或者谁拥有精灵森林里的伐木权,那将角色们投入到这些问题中心的冒险里也达不到预期的效果。不过,如果获得国王大臣身边的情报可以让角色们得以借用皇家士兵的实力,并以此帮助自己在边境地区要塞御敌,那么玩家们或许会更愿意投入到该场景中。
当冒险者们需要得到一位强大生物的恩惠并因此需要提供某些恩惠时,或者当一位强大的NPC妨碍角色们完成目的时,他们便会卷入阴谋斗争的中。本节之前所讨论的一些基于事件的目的本身就足以引发一些阴谋斗争冒险。例如,如果冒险者们必须揭露一场阴谋,为和平条约进行谈判,或从统治者或议会获得援助,则你便可能因此需要一场阴谋斗争冒险。
创建一场阴谋斗争冒险的过程与创建任何事件型冒险相似,但仍有两个主要区别:即如何把握好各反派,以及角色们如何获得影响力。
一些阴谋斗争冒险由单一的反派所驱动,比如一位贵族密谋刺杀君主。但一场阴谋斗争冒险仍可能存在多个反派或者完全没有反派人物出现。
没有反派No Villain。没有反派的情况下,一些阴谋斗争冒险便会围绕交换恩惠进行。这种类型的冒险,可以跳过事件型冒险创建步骤的第1步和第2步(反派和反派行为),并直接从第3步冒险者目的开始。弄清楚为什么冒险者们会参与到阴谋中,然后花时间集中创建与之互动的各种NPC。
许多反派Many Villains。一些阴谋斗争冒险的特点是有一群反派出场,而每一个都有着自己的目的、动机和方法。冒险者们可能被卷入一场宫廷争斗中,在国王突然死亡后贵族们互相争夺王位,又或者发现自己正与盗贼公会进行殊死的地盘之争。这种剧本会让你花更多时间来完成第1步和第2步的工作,以将每一位主要NPC设定为带有各自流程表的鲜明反派角色。
在第5步中,你需要处理每个反派在冒险中遇到对自己的潜在妨碍所作的回应。不过,你不需要花同样的精力去详细描述每个反派的反应,因为很多人反应可能会互相模仿或相互抵消。冒险者们每挫败一个反派的计划,便可能让另一个反派的计划向前推进,而不管被挫败的反派是否做出回应,冒险也因此继续向前发展。
根据不同的情况,你可能需要用不同的NPC或不同的势力来跟进队伍的影响力,甚至可能要单独跟进每个角色的影响力状况。
处理影响的一种方法是将它当成激励。一名角色只有在你同意的情况下才可获得影响力,并且在游戏中实行影响力就必须要将其消耗掉。角色们可以通过帮助NPC来获取影响力,并以此促进组织的事业,或展示自己的力量与英雄气概。跟获得激励一样,角色可以选择花费影响力,使得在进行跟该影响力相关的掷骰时获得优势。
另一种处理影响力的方式,便是把它当做声望renown(见第1章),并允许角色们在宫廷和不同的关键势力中获取声望。
框架事件Framing Events
你可以将整场冒险奠基在一个框架事件上,或者利用这样的事件来吸引玩家的兴趣。表格“框架事件”给出了几个想法,或者你也可以用它们作灵感激发你创作自己的框架事件。
d100 |
事件 |
01~02 |
君王即位纪念日 |
03~04 |
重要事件纪念日 |
05~06 |
竞技事件 |
07~08 |
商队或货船到来 |
09~10 |
马戏团到来 |
11~12 |
某重要NPC的到来 |
13~14 |
魔冢大军到来 |
15~16 |
艺术演出 |
17~18 |
运动事件 |
19~20 |
孩子出生 |
21~22 |
重要NPC生日 |
23~24 |
全民节日 |
25~26 |
彗星出现 |
27~28 |
纪念过去的灾难 |
29~30 |
新神庙落成 |
31~32 |
加冕典礼 |
33~34 |
议会会议 |
35~36 |
春秋分或冬夏至 |
37~38 |
处刑 |
39~40 |
生育节 |
41~42 |
满月 |
43~44 |
葬礼 |
45~46 |
军校或法师毕业 |
47~48 |
丰收节 |
49~50 |
圣日 |
51~52 |
骑士或其他贵族授勋 |
53~54 |
月食 |
55~58 |
仲夏节 |
59~60 |
仲冬节 |
61~62 |
怪物迁徙 |
63~64 |
君王的舞会 |
65~66 |
新月 |
67~68 |
新年 |
69~70 |
赦免某囚犯 |
71~72 |
位面连接 |
73~74 |
行星连线 |
75~76 |
祭司授衔 |
77~78 |
幽魂大游行 |
79~80 |
纪念死于战场的士兵 |
81~82 |
王室演说或公开声明 |
83~84 |
王室觐见日 |
85~86 |
签订某条约 |
87~88 |
日食 |
89~91 |
联赛 |
92~94 |
审讯 |
95~96 |
暴力起义 |
97~98 |
婚礼或结婚纪念日 |
99~00 |
同时发生两个事件(骰两次并跳过99或100的骰值) |