担当地下城主是一件美妙的事!你不仅能以此讲述那些充满英雄与恶棍、怪物与魔法的故事,还可以用这些故事创造一个世界。你可能已经主持过D&D游戏,或是刚刚对此提起兴趣,不论如何,本书正是为你而作。
本《城主指南》的内容会先假设你已了解D&D这个桌上角色扮演游戏的基本规则。如果你从未接触过这个游戏,那么《龙与地下城新手包》对新手的玩家和DM们都是个很好的起点。
本书还有另两本重要辅助资料:《玩家手册》中包含了你的玩家们用来创作角色,以及你用以进行游戏的规则,而《怪物图鉴》中则收集了生活在D&D世界中的各种怪物,随时可以用于你的战役。
地下城主(DM)是一场D&D游戏背后的创造之力。DM创造供其他玩家探索的世界,同时创造并主持那些推动故事的冒险adventures。一场冒险的核心即完成一项任务委托,有些短的任务只需要一次聚会的游戏时间就可以完成。而更长的冒险则可能让玩家们卷入更大规模的冲突,并需要好几次聚会的游戏时间才能最终解决。这些连续的冒险即就构成持续的战役campaign。一个D&D战役可能包含有几十次冒险,可以持续游戏数月甚至数年的时间。
地下城主需要兼顾许多身份。要作为战役的设计师为其他玩家(或者说,冒险者)布置怪物,安置陷阱,设置宝藏以构成一场冒险。而作为故事的讲述者,DM还要帮其他玩家想象其周围正在发生事情,并在其做出意外行为时以即兴创作应对。DM即作为表演者去生动演绎怪物和配角,又要充当游戏的裁判者,以解释规则并决定何时遵守规则,何时又要修改规则。
创造、书写、讲述、应对、表演、裁判——每个DM实行这些扮演要素的水平不尽相同,而你一样或许会偏好其中的某些方面。这恰恰也证明了D&D只是业余爱好,而担任DM应当是为了乐趣。专注于你喜欢的部分,其余则可以一笔带过。举个例子,如果你不喜欢创作自己的冒险,完全可以直接使用出版刊物上得内容。有时你还可以依靠其他玩家的智慧,以让其协助你主导规则和创作世界。
D&D的规则可以协助你与其他玩家愉快的游戏,但是不能指望让规则作为主导。作为DM,你才是游戏的主控人。换句话说,你的目标不是消灭冒险者们,而是创造一个以冒险者的行动和决定为中心的战役世界,并让你的玩家们欲罢不能!有些难忘的战役事件,甚至会在游戏聚会结束后的多年里一直作为玩家们的珍贵回忆。
本书编排为三个部分。第一部分帮你将战役设定成你心目中的样子。第二部分助你创作战役故事,并以此维系整个冒险的连贯性与吸引力,让玩家们能够一次次的参与到游戏聚会中。最后一部分则帮你裁定或调整游戏规则,以适应你自己的战役风格。
第1部分:世界之主Master of Worlds
每个DM都是其战役世界的创造者。无论你是创造一个新世界,还是把你喜欢的电影或小说改编成战役世界,或是使用出版过的D&D游戏设定,你总会在战役进行的过程中将之变成你专属的世界。
你所的战役发生在其中一个设定好的D&D世界中,然后众多这种会发生无数冒险故事的位面与世界,便综合成D&D的多元宇宙multiverse。即使你使用如被遗忘国度那样设计好的世界,你的战役也只是发生在一个与之相似的“镜像世界”中,它可能与那个由系列小说、游戏产品、数码游戏等记述了许多故事的被遗忘国度会稍有不同。你可以适度的修改这个世界,当然你也要考虑好如何应对玩家们的行动因修改而造成的后果。
你的世界不该只作为冒险的背景板。它应该更像中土世界Middle Earth和维斯特洛Westeros那样有着无数奇幻文学的世界,是一处可以让你暂时远离现实喧嚣,见证传奇故事缓缓开幕的地方。设计精妙、运作良好的世界应当包容着冒险者,让其感觉自己是世界一员而非被完全孤立在外。
连贯性是一个虚构世界显得可信的关键。冒险者们返城补给时,应当会遇上曾经见过面的非玩家角色nonplayer
characters(NPC们)。他们会马上想起酒吧老板的名字,而老板也会记得冒险者们。你可以成功营造这种连贯感后,还可以进一步设置一些偶然变化。如果冒险者们回到马厩买更多马匹,他们可能会发现之前经营这里的男子已经返回其远方大城市的家乡,现在则是他的侄女在运营这间家族产业。这种改变不会直接影响冒险者,但会让他们产生细微的印象。这种印象会让玩家们觉得自己的角色是鲜活世界的一部分,而整个世界也会随冒险者的脚步而成长变化。
本书的整个第1部分将讲述如何创造你的世界。第1章有让你了解自己想运行游戏的类型,并助你确立一些世界中必不可少的细节以及设定世界中最突出的矛盾。第2章助你将世界容纳进多元宇宙这个广阔的舞台,并扩展一些《玩家手册》中提及的资料,讲述诸位面、各色神,以及你如何将其应用到战役。
第2部分:冒险之主Master of Adventures
无论是创作自己的冒险,还是使用出版模组,你都要做好心理准备:你投入准备的时间,会比在游戏桌前花费的几小时时间多得多。你需要抽出一些休闲时间充分发挥创造力,以编排引人入胜的情节,创作新的NPC,设计遭遇,再想些好点子来预示即将发生的游戏事件。
本书第2部分主要用于协助你创作及运作一次大冒险。第3章囊括了D&D冒险的基本元素,第4章助你创作令人印象深刻的NPC,第5章会给出一些设计地城冒险的参考和建议,第6章主要讲述冒险间隙时间的休整事宜,第7章讲的则是那些助你吸引玩家更投入战役的各种宝藏、魔法物品和特殊奖励。
第3部分:规则之主Master of Rules
龙与地下城并不是那种两方直面的竞技,其游戏过程需要一个维持公正的游戏者,以保证桌边的每个人都必须依按规则行事。而作为创造整个游戏世界和其间内冒险的游戏者,DM自然要承担这个裁判者的角色。
作为裁判者,DM是规则和玩家之间的转述者。玩家告诉DM他要做的事情,然后DM来决定这件事能否成功,有时候即是要求玩家进行一次掷骰来判定其是否成功。例如,如果某玩家想要给某兽人一记摆拳,你应该说“进行一次攻击检定”然后查一下兽人的护甲等级。
规则不会事无巨细地解释D&D跑团过程中每一种可能发生的典型状况。例如,一个玩家可能会想让其角色将一个装满点燃炭块的火盆丢在敌人脸上。如何决定这个动作的结果完全取决于你。你可以让玩家进行一次力量检定,同时在心中把难度等级Difficulty Class(DC)设定为15。如果力量检定成功,再由你决定被砸了一脸热炭的怪物会怎么干。你可以让怪物受到1d4点火焰伤害,并让它直至其下一回合结束前,进行攻击检定时具有劣势。你可以自己亲自掷这次伤害掷骰也可以让玩家代劳,然后游戏继续。
有时,转述规则意味着设立一些限制。如果玩家告诉你,“我想跑过去攻击那个兽人”,但是角色的移动力并不足以到达兽人身边。此时,你应当说,“距离太远了,你没办法跑过去之后还来得及攻击。你有什么别的打算吗?”该玩家从你这里获取信息后,便要想另一个不同的方案。
你需要先了解规则才能以其作裁判。你不需要记住本书或《玩家手册》中的每个字,但要对其内容有清楚的印象,以方便需要查阅规则的时候,迅速找到参考内容。
《玩家手册》包括了进行游戏所需的主要规则。而本书第3部分则囊括了许多特殊情况以及相应的裁判信息。第8章是一些关于攻击检定、属性检定和豁免检定的建议。这一章也包括一些特定战役和游戏风格适用的可选规则(如使用微缩模型的建议,解决追逐场景的系统,疯狂的规则等)。如果你喜欢创造独有元素(比如新的怪物、种族和角色背景),还可以在第9章找到相关内容。此章所包括的一些可选规则还可用于某些非常规情况或游戏风格(例如在奇幻设定中使用火器)。
成功的D&D游戏依赖的是你愉悦大众的能力。其他玩家负责创作角色(也就是战役的主人公们),为这些角色赋予生命,并通过角色们的行动来引导整个战役。而你则是负责让玩家们(包括你自己)收获乐趣,并沉浸在你创造的世界之中,让各角色完成了不起的壮举。
了解你的玩家们最喜欢D&D游戏的哪个方面,能帮你创造并运作一个他们乐在其中又难以忘怀的冒险。如果你知道团队中每个玩家最喜欢下述这些行为中的哪一个,你就可以尽可能地调整出适合这些玩家的冒险,并以此牢牢吸引他们。
扮演Acting
喜欢扮演的玩家,常常把自己代入角色,并以其角色的腔调说话。作为角色扮演的衷心爱好者,他们会乐于与NPC、怪物以及队友们进行互动。
为吸引偏好扮演的玩家,可以:
· 给他们发展角色个性和背景的机会。
· 让他们经常和NPC互动。
· 在战斗遭遇中增加扮演元素。
· 将其角色的背景元素融入你的冒险中。
探索Exploring
喜欢探索的玩家,总是想要体验那些奇幻世界必然给予的惊奇。他们想要知道下一个拐角,下一座小山后,究竟有些什么。他们喜欢翻找那些隐藏很深的蛛丝马迹和财宝。
为吸引偏好探索的玩家,可以:
· 留下暗示将要发生何事的线索。
· 他们花时间探索后让他们找到些什么东西。
· 给那些令人兴奋的景色充足的描述,并提供有趣的地图和小道具。
· 在怪物身上布置可揭露的秘密,或可以了解的文化细节。
推进事件Instigating
喜欢推进事件的玩家渴望促进事件发生,而不管事后是否需要承担风险。比起应对乏味的剧情,他们更宁愿直面危险,并看看究竟会发生什么。
为吸引偏爱推进事件的玩家,可以:
· 让他们对周围产生影响。
· 在战役中加入能勾起其兴趣的事物。
· 让其行为使角色们陷入千钧一发的紧要关头。
· 让其遭遇和挑事者们一样活跃而不可预测的NPC。
战斗Fighting
喜欢奇幻战斗的玩家,乐于直面恶棍和怪物们。他们抓住任何能开始战斗的机会,且喜欢勇往直前胜过小心谨慎。
为吸引偏好战斗的玩家,可以:
· 为其提供出人意料的战斗遭遇。
· 生动地描绘角色攻击或施法时所造成的大破坏。
· 加入一些包含着大量脆弱怪物的战斗遭遇。
· 以战斗打断互动和探索的过程。
优化Optimizing
喜欢优化角色能力的玩家,为了有顶尖的战斗表现,会通过提升等级,或是获取新特性与魔法物品的方式来强化角色。他们欢迎任何能展示其角色优越性的机会。
为吸引偏好优化的玩家,可以:
· 保证可以稳定的获取新的能力和法术。
· 将其渴望的魔法物品作为进行冒险的诱饵。
· 提供能让其角色表现的遭遇。
· 给非战斗遭遇提供可量化的奖励,比如经验值。
解决问题Problem Solving
喜欢解决问题的玩家,擅长详查NPC的动机,揭露奸徒的诡计,解开谜题并提出计划。
为吸引偏好解决问题的玩家,可以:
· 提供强调解决问题的遭遇。
· 用游戏内收益来奖励计划和策略。
· 偶尔允许玩家们用小聪明来走捷径赢得胜利。
· 创造拥有复杂动机的NPC。
叙事Storytelling
喜欢叙事的玩家,会希望自己对故事有所帮助。他们喜欢让自己的角色深度投入所展开的故事中,他们会喜欢那些和离奇情节相关联,又能够推动剧情的遭遇。
为吸引偏好叙事者,可以:
· 使用其角色背景来帮助塑造战役故事。
· 确保冒险遭遇会以某种方式推进故事。
· 让各角色的行动协助引导未来事件。
· 给予NPC们赋予可供冒险者们深挖的理想、牵绊和缺点。