战役冲突Campaign Conflicts
维持战役长久运行的一种方法便是依次给出三项引人注目的冲突——而战役中的冒险即是围绕这些冲突而展开的。这些冲突自战役的早期开始浮现,随着战役的展开,冒险亦将依次集中于不同的冲突上,以此维持玩家的兴奋感。
你可以使用战役冲突跟进卡记录来记录战役在的(卡上有足够的空间,用于记录详细信息和注释)。这些冲突的规模大小可以随意设定,但其中最好要有至少一个冲突可以被快速解决。每场冲突都意味着冒险者与某些反派力量的交锋,不过你也可以设置两股对立的强大势力,并等待冒险者选择与其中的某个势力结盟(如果可以的话)。下文中“奇幻风格Flavors
of
Fantasy”一节给出了一些专注于某一特定主题的冲突范例。
如果一个冲突在战役结束前便圆满结束了,那就需要创建一个新的冲突来替换它。你也可以替换掉玩家没有感到共鸣的冲突,以及那些对你构建冒险造成麻烦的冲突。
在设计冲突时,请思考其在战役过程中会如何展现,如同设计角色弧光Character
Arc一样:角色们是怎样遇到这个冲突的?随着时间的推移,这个冲突会有何种发展?冲突将会在什么样的高潮中迎来结尾?
在构建冲突弧线时,你可以参考第四章中关于游戏阶段的内容。第5、11
、17
级是划分角色强度与实力的里程碑——同样也可以是划分战役弧线的里程碑。游戏阶段的提升,是结束战役中的旧冲突并引入影响更深、威胁更大的新冲突的理想时机;新阶段的故事层级也能让角色意识到,他们一直在处理的冲突规模:例如,玩家们也许会发现,他们在前4级中一直对抗的盗贼团,不过是他们在T2中将要直面的敌对国家手下的傀儡。
本章中“灰鹰Greyhawk”一节给出了冲突弧线的范例。