移动Movement

 

    游渡湍流、潜入地道、攀登险峰,这各种各样的移动事件是奇幻游戏冒险的扮演核心。
    DM可以直接给冒险者们的移动事件作出总结,而不需要计算其具体移动距离:“你们继续旅行的脚步并走进森林中。经过三日的探索,在第三日的深夜里你们终于发现了地下城的入口。”有时甚至在地下城,特别是大型的地下城或者洞窟群里活动时,DM也会直接总结遭遇间的移动事件:“在远古矮人堡垒入口处杀死警卫后,你们循着地图的指示前进,并穿过数里回音萦绕的走道来到一座连接密室的窄石拱桥前。”
    确定在两地间移动所需时间有时会相当重要,而不论其是以时分,还是以日作度量。此外,决定旅程时间的规则还涉及两项要素:生物的移动速度和旅行步调,以及其所在地型。

速度Speed

    角色和怪物都各自拥有一个确定的速度,即是其1轮内可移动的尺数距离。该数值也反映了角色面对生死关头时的瞬间爆发速度。
    以下规则可用以决定一名角色或怪物在一日、一小时、一分钟内的移动距离。

旅行步调Travel Pace

    结队的冒险者可以用普通,快速或慢速的步调旅行。表格“旅行步调”列出了队伍在一段时间内的移动距离,以及步调附加的其他效果。快速的步调会减弱角色的观察力,而慢速的步调则可以实施隐密移动以及更仔细的对经过区域进行搜索。(见本章随后栏目“旅途中活动”。)
    赶路Forced March表格“旅行步调”中的速度为角色每日行走8小时的默认值。而队伍还可以选择承担力竭的风险强行进行超限的移动。
    完成8小时的旅行后,该角色每多走1小时都依然能完成表中所列的每小时行程,但此时每人还要进行一次体质豁免。其DC108小时后的活动小时数。若豁免失败,则该角色将提升一个力竭等级(见附录A)。
    坐骑与载具Mounts and Vehicles短途旅行时(1小时以内),许多动物都比人类走得快很多。骑乘的角色可以用1小时前进双倍于快速步调的距离。如果可以每隔810里都能安排精力充沛的坐骑进行更换,则该角色可以维持该速度前进一大段距离,只是这种情况在非文明密集地区很难实现。

    乘坐客车,货车,或其他陆上载具的角色可以自选旅行步调。乘坐水上载具的角色受制于船只的速度(见第5章),因此既不因快速步调受减益,也无法从慢速步调得益。根据船舶的种类与船员人数状况,船只至多可以一日活动24小时。
    此外,部分特殊坐骑例如飞马,狮鹫或特殊载具(如魔法飞毯carpet of flying),都可以助你高速旅行。更多关于特殊旅行方式的资料请参照《城主指南》的相关内容。

旅行步调Travel Pace

 

单位时间内旅程

 

步调

效应

快速

400

4

30

被动感知(察觉)-5

正常

300

3

24

慢速

200

2

18

可以隐匿

 

困难地型Difficult Terrain

    表格“旅行步调”中的速度为角色在普通地形(道路、平原、整洁的地底通道)下移动的默认值。此外,冒险者还会经常面对森林、沼泽、冰原、废墟、山峦等困难地型。
    在困难地型中你的移动速度减半:每走1尺需要花2尺移动速度,因此相比于在普通地形下,同样的时间在困难地形里你只能移动一半的路程。


 

特殊移动模式Special Types of Movement

    通常你无法只靠步行移动来穿越危机四伏的地城或荒野。冒险者常常需要通过攀爬、匍匐、游泳、跳跃等活动的辅助,才能到达想去的地方。

攀爬、游泳、匍匐 Climbing, Swimming, Crawling

    当攀爬或游泳时,每移动1尺都要多花额外1尺移动力(困难地形上则额外花2尺移动力),除非生物本身具有攀爬或游泳速度。DM可以在角色攀爬某些湿滑或缺乏立足点的墙壁时,要求其进行一次力量(运动)检定以判断该角色是否通过。同理,在汹涌的水中前进也可以要求其先进行一次力量(运动)检定,以判断该角色是否成功通行。

跳跃Jumping

    你力量值决定你能跳多远。 
    跳远Long Jump进行跳远时,如果你先进行至少10尺远的助跑再立即起跳,则你可以跨越等同于你力量值尺数的距离。而进行立定跳远时,跨越的距离相对减半。不论何种跳远方式,你每跨越一尺距离依然要花费一尺的移动力。
    本规则并未计入跳跃高度对距离的影响,比如,跨过一条河或是一道裂沟并不会因跳跃高度影响跳远的距离。此外,你跳远需要跨过障碍物,而其高度值不高于跳远距离四分一时,DM可以要求你进行一次DC10的力量(运动)检定,检定成功则成功越过障碍;检定失败则你将撞向该障碍。

    如果跳远时降落在困难地形上,则你需要进行一次DC10的敏捷(特技)检定,检定成功者才能在落地时站稳,检定失败则失足倒地。

    跳高High Jump进行跳高时,如果你先进行至少10尺远的徒步助跑再立即起跳,则你可跃起的尺数等于3+你的力量调整值(至少为0尺)。而进行立定跳高时,跃起的距离相对减半。不论何种跳高方式,你每跨越一尺距离依然要花费一尺的移动力。某些情况下,DM可能会让你通过一次成功的力量(运动)检定来跃起更高的高度。
    你可以在跳跃时伸高手臂,而手臂的长度则约为你身高的一半。也就是说,你可触及高度的距离等于跳跃高度加1.5倍身高。


 

旅途中活动Activity While Traveling

    冒险者们在地下城或野外旅行时需要时刻警惕危险,而其中的一些角色还可以通过出任某些工作为团队的旅程提供协助。

行进队列Marching Order

    冒险者们应当建立一个行进队列。从而方便安排哪些角色负责承受陷阱影响,谁负责定位隐藏的敌方,又是谁在战斗打响时最接近敌人。
    每个角色都可以安排在队列中的任何位置:前排,某个中排或是后排中。处于前排及后排的角色需要足够的空间来才能与其他同排者一齐行动。当空间不足时行进的队列就需要变换,通常就是将一些角色移至中排。
    少于三列Fewer Than Three Ranks冒险队伍的行进队列只有两排时视为只有前排和后排。只有一排时则视为只有前排。

隐匿Stealth

    以慢速步调旅行时,每个角色可以在移动的同时保持隐匿。如果队伍同时身处非开放的区域,则他们还可以进行突袭或避开所遭遇的其他生物。有关躲藏的规则详见第7章。

发觉威胁Noticing Threats

    使用团队成员的被动感知(察觉)值来判定队员是否观察到隐藏的威胁。DM也可以设定某些威胁只能被行进队列里特定排位的角色发现。例如,队伍在探索地道迷宫时,DM可以设定只有后排的角色能听到或辨认出一个隐匿行动的生物正尾随着队伍,而前排及中排的角色则无法察觉。
    以快速步调前进时,角色们用以侦察隐藏威胁的被动感知(察觉)值必须承受-5减值。

    遭遇生物Encountering CreaturesDM判定冒险者们在旅途中遭遇其他生物时,遭遇双方的决定将直接影响故事随后的发展方向。此时,任何一方都有可以决定发起攻击,要求会谈,转身逃跑或静观其变。
    突袭敌人Surprising Foes冒险者遭遇敌对生物或团队时,将由DM判定哪方受突袭并开始战斗。有关突袭内容详见第9章。

其他活动Other Activities

    在旅途中,将注意力集中到其他分工的角色无法同时留意团队周围的危险。这些角色的被动感知(察觉)值将无法用于发觉隐藏威胁。不过,不负责警戒的角色可以进行以下活动之一,或是进行由DM确认的其他活动。
    导航Navigate该角色可以预防团队在旅途中迷路,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。(关于判定团队是否迷路的详细规则可参考《城主指南》的相关内容。)
    绘制地图Draw a Map该角色可以在旅途中绘制一份记录团队行进路径的地图,并在迷路时帮助队伍返回正轨而无需进行属性检定。
    追踪Track该角色可以追踪另一个生物遗留的踪迹,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。(关于追踪的详细规则可参考《城主指南》。)
    觅食Forage该角色可以寻找潜在的食物与饮水补给源,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。(关于采集的详细规则可参考《城主指南》的相关内容。)

 

边栏:拆分队伍Spliztting Up the Party

    有时候,你可以合理的拆散一支冒险团队,比如让一名或多名角色前去作侦察的情况。这些情况下,你可以将团队分拆成复数的队伍,并让其各自以不同的速度移动。同时每个队伍都拥有独立的前排、中排及后排。
    其弊端在于攻击事件发生时,分散的团队力量无法集结。而优点则是小分队的角色可以进行隐匿移动以潜行绕过敌人,而避免欠灵活的队友引发敌人的警戒。甩开矮人圣武士朋友的游荡者和武僧,在以慢速步调移动时是很难被察觉到的。