盟友 Ally
如果一个生物是你冒险队伍中的成员、你的朋友或是在战斗中与你同属一方的单位,那么该生物就是你的盟友。
如果规则或DM指明某个生物是你的盟友,那么这个生物也是你的盟友。
敌人 Enemy
一个正在战斗中对抗你的生物或者对你造成实际损害行为的生物,就是你的敌人。
如果规则或DM设计上认为某个生物是你的敌人,那么这个生物也是你的敌人。
生物 Creature
游戏中的任何活体(包括玩家角色)均为生物。另见“生物类型Creature
Type”。
怪物 Monster
怪物即为那些由DM操控的生物,即使是无暴力倾向的生物也属于怪物。另见“生物Creature”和“NPC”。
玩家角色 Player Character
玩家角色即为由玩家操控的角色。另见第2章。
非玩家角色 Nonplayer Character
非玩家角色(NPC)即为拥有个人姓名与鲜明个性的怪物。另见“怪物Monster”。
物件 Objects
物件是无生命的、独立的东西。复合的东西(例如建筑物),由超过一件的物件组成。另见“破坏物件Breaking Objects”。
破坏物件 Breaking Objects
各种攻击都可以伤害到物件,一部分法术也可以伤害到物件。如果一个物件过于脆弱,DM也许会允许在生物对其使用攻击动作或操作动作时,可以自动摧毁该物件。
护甲等级Armor Class。物件护甲等级表提供了各种材质的AC建议。
物件护甲等级Object Armor Class
AC | 材质 | AC | 材质 | |
11 | 布料、纸、绳索 | 19 | 铁、钢铁 | |
13 | 水晶、玻璃、冰 | 21 | 秘银 | |
15 | 木头 | 23 | 精金 | |
17 | 石头 |
生命值Hit points。物件会在其生命值降至0时被摧毁。物件生命值表为从微型到大型的,或脆弱或牢固的物品的提供了生命值建议。要记录一个巨型或超巨型物件的生命值,你需要将其划分为若干个大型以下的部分,并单独跟踪记录每个区块的生命值。DM可以决定摧毁物件的哪一部分会导致该物件整体坍塌并摧毁。
物件生命值Object Hit Points
体型 | 脆弱 | 牢固 |
微型(杯子、锁) | 2(1d4) | 5(2d4) |
小型(宝箱、鲁特琴) | 3(1d6) | 10(3d6) |
中型(圆桶、吊灯) | 4(1d8) | 18(4d8) |
大型(矿车、餐桌) | 5(1d10) | 27(5d10) |
与伤害类型的互动Damage Types and Objects。物件具有毒素伤害免疫与心灵伤害免疫。DM也许会判定某些伤害类型对某物件具有更好/更差的效果。举个例子,钝击伤害在击碎各种物品时非常好用,但在裁剪物品时效果就不尽人意。纸质或布质的物件可能具有火焰伤害易伤。
伤害阈值Damage
Threshold。大物件(像是城堡的墙壁之类的)通常拥有着额外的,以一项伤害阈值表现的抗伤能力。另见“伤害阈值Damage
Threshold”。
无属性值No Ability
Scores。只要规则没有为一个物件设定属性,物件通常是不具有属性值的。因为没有属性值,所以物件无法进行属性检定,且会自动失败于一切豁免检定。
目标 Target
目标即被攻击检定选中的生物及物件,被某效应迫使进行豁免检定的生物及物件,或者被选中以承受法术或其他现象之效应的生物及物件。
未占据空间 Unoccupied Space
如果一处空间中既没有生物,也没被物件完全填充满,那么这个空间就是未被占据的。
已占据空间 Occupied Space
如果一处空间中有着某个生物处于其中或是该空间被物件所完全填充满,那么这个空间就是已被占据的。
突袭 Surprise
如果在战斗开始时,生物仍未察觉到危险,该生物就是“被突袭”了。被突袭的生物进行的先攻检定具有劣势。另见第1章(“战斗”)。
掩护 Cover
掩护会为那些处于掩体后的目标提供一定程度的保护。掩护有三种程度,每个都可以给予目标一个不同的增益:半身掩护Half
Cover(AC与敏捷豁免获得+2加值)、四分之三掩护Three-quarters
Cover(AC与敏捷豁免获得+5加值)、全身掩护Total
Cover
(无法被直接选为目标)。如果身处复数的掩体后面,目标只会受益于保护程度最高的掩护。另见第1章(“战斗”)。
同时效应 Simultaneous Effects
如果两起以上的事件同时发生在某一回合中,那么将由游戏桌上轮到这个回合的人——玩家或DM——来决定这些事件发生的顺序。举个例子,若有两个效应在某位玩家角色的回合开始时同时生效,则由该玩家决定两个效应中的哪一个先生效。
向下取整 Round Down
每当你在游戏里对某个数字进行除法或乘法运算时,如果最终结果有小数部分,向下取整。即使小数部分超过了0.5,你也要向下取整。不过部分规则会做出例外,告诉你要向上取整。
击晕生物 Knocking Out a
Creature
当你的近战攻击即将令某个生物的生命值降至0时,你可以改为令那个生物降至1点生命值。然后该生物将陷入昏迷状态并开始一次短休。
该生物将一直保持昏迷,直到其恢复任何生命值或某人用动作施予救治。救治昏迷生物需要通过一次DC10的感知(医药)检定。
擒抱 Grappling
生物可以去擒抱其他的生物。角色们通常会使用徒手打击来发动擒抱,而许多怪物拥有一些能够快速擒抱他人的特殊攻击。不论擒抱是以何种方式出现的,它均遵循以下规则。另见“徒手打击Unarmed
Strike”和“受擒Grappled”。
受擒状态Grappled Condition。成功擒抱一个生物时,将对该生物施加受擒状态。
一手一擒One Grapple per
Hand。生物必须用一只空闲的手去擒抱另一个生物。有些数据卡与游戏效应允许生物使用触手、颚或者别的什么身体部位去擒抱别的生物。不论用什么部位去擒抱,擒抱者的那个部位在同一时间都只能擒抱一个生物,即在擒抱终止前,擒抱者无法对除擒抱对象以外的生物使用那个部位。
逃脱擒抱Escaping a
Grapple。受擒生物可以用其动作进行一次力量(运动)或敏捷(特技)检定,对抗此次擒抱的逃脱DC,检定成功时,受擒状态将结束。此外,如果擒抱者陷入
失能Incapacitated,或是擒抱者与受擒者之间的距离超出了此次擒抱的范围,那么受擒状态也会提前结束。
先攻 Initiative
先攻决定了战斗中回合之间的顺序。第1章的战斗规则解释了如何投掷先攻。
有时候DM也许会让参战者不进行先攻检定,而是采用他们的先攻定值。你的先攻定值等于10+你的敏捷调整值。如果你先攻检定具有优势,你的先攻定值增加5点;如果你的先攻检定具有劣势,你的先攻定值减少5点。另见第1章(“战斗”)。
每日 Per Day
如果规则称“你可以每日使用某项物品若干次”,这说明你在用完次数后,你必须完成一次长休才能再次使用它。
属性值与属性调整值 Ability Score and Modifier
生物具有六项属性值:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力。每一项属性都有与之对应的调整值。当你使用这些属性进行D20检定或是规则要求你这么做时,加入对应的调整值。另见第1章(“六项属性”)。
阵营 Alignment
生物的阵营大致表述了该生物的伦理倾向与理想。阵营由两个因素构成:一个标识其道德观念(善良good、邪恶evil、中立neutral),另一个则表述其秩序观念(守序lawful、混乱chaotic、中立neutral)。这两个因素之间能产生九种不同的组合,例如
守序善良Lawful Good 与 中立邪恶Neutral Evil。另见第二章(“创建你的角色”)。
生命值 Hit Points
生命值(HP)是用于衡量一个生物/物件有多难被杀死/摧毁的数值。伤害能减少生命值,而治疗能恢复生命值。你无法拥有超出你生命值上限的生命值,而你的生命值也无法低于0。另见“破坏物件Breaking
Objects”和第1章(“伤害与治疗”)。
生命值骰 Hit Point Dice
生命值骰(或称 生命骰Hit
Dice)是协助决定一名玩家角色生命值上限的一个因素,在第2章中有所解释。大多数怪物同样拥有生命骰。一个生物可以在短休中消耗生命骰来恢复生命值。另见“短休Short
Rest”。
护甲等级 Armor Class
护甲等级(AC)是一次攻击检定的目标数值。目标的AC代表着击中该目标的难度。
你的基础AC算法是10+你的敏捷调整值。如果规则给予你另一个基础AC算法,你可以选择使用哪个算法,但你无法同时使用多于一个的算法。另见“攻击检定Attack
Roll”。
护甲受训 Armor Training
拥有某一类的护甲受训可以使你在穿着这一类护甲时不会受到下述的这些惩罚。
若你着装一套轻甲、中甲或重甲且不具有其的受训,你进行的任何基于力量与敏捷的D20检定都会具有劣势,且你无法施展法术。如果你使用一面盾牌且不具有其的受训,你无法获得该盾牌提供的AC加值。另见“劣势Disadvantage”与第6章(“护甲”)。
挑战等级 Challenge Rating
挑战等级(CR)是对怪物面对四个玩家角色时的威胁度评估。对比怪物的CR与角色们的等级。如果CR更高,这个怪物可能就更具危险。如果CR更低,这个怪物可能造成不了多大的威胁。在实际游戏中,玩家的数量以及各种各样的情况都可能导致怪物的威胁度发生变化。《地下城主指南》中为DM提供了使用CR设计遭遇战的指导。另见“数据卡Stat
Block”。
载重 Carrying Capacity
你的体型与力量属性值共同决定了你可以承载的最大重量(单位为磅),如载重表所示的那样。该表同样展示了你可以拖拽、抬起、推动的最大重量。
若你拖拽、抬起、推动的重量超出了你可以承载的最大重量,则你的速度将被限制为至多5尺。
载重Carrying Capacity
生物体型 | 载重 | 拖拽/抬起/推动 |
微型 | 力量×7.5磅 | 力量×15磅 |
小型/中型 | 力量×15磅 | 力量×30磅 |
大型 | 力量×30磅 | 力量×60磅 |
巨型 | 力量×60磅 | 力量×120磅 |
超巨型 | 力量×120磅 | 力量×240磅 |
生物类型 Creature Type
每个生物(包括玩家角色)都在规则中拥有一个用以定义其为何种类型的生物的标签。绝大部分玩家角色的生物类型都是类人。以下是游戏中的生物类型:
异怪Aberration | 元素Elemental |
怪兽Monstrosity |
野兽Beast |
妖精Fey | 泥怪Ooze |
天族Celestial | 邪魔Fiend | 植物Plant |
构装Construct | 巨人Giant |
亡灵Undead |
龙类Dragon |
类人Humanoid |
体型 Size
生物与物件将会隶属于以下体型类别之一:微型Tiny、小型Small、中型Medium、大型Large、巨型Huge或超巨型Gargantuan。生物的体型决定了该生物在战斗中需要占据多大的空间。而物件的体型会影响其生命值。另见“破坏物件Breaking
Objects”和第1章(“战斗”)。
经验值 Experience Points
在角色们经历了重重考验,完成冒险后,角色们将获得经验值(XP)——一种由DM赠与的奖赏。当角色的总XP超过了一定阈值后,角色的等级将提升。《地下城主指南》提供了奖赏经验的指引。另见第2章(“Level
Advancement”)。
技能 Skill
一项技能对应着一个与某项属性检定相关的专业知识分野。若你具有某项技能的熟练,你就可以在你进行的、与该技能相关的属性检定中,加入你的熟练加值。另见第1章(“熟练”)。
被动察觉 Passive Perception
被动察觉是一项反映了生物感知周遭威胁的常态能力的数值。DM可能会使用这项数值,以便于在某个生物未自发进行感知(察觉)检定的情况下决定该生物是否能注意到某些事物。
一个生物的被动察觉等于10+该生物的感知(察觉)检定加值*。如果该生物具有此类检定的优势,则被动察觉的数值增加5。如果该生物具有此类检定的劣势,则被动察觉的数值减少5。举个例子,一名感知属性为15并具有察觉技能熟练的1级角色,其被动察觉为14(10+2+2)。如果该生物具有感知(察觉)检定的优势,被动察觉数值将变为19。
译注:虽然此处用的是“加值”,但WSZ的实际例子中也包括了减值
熟练 Proficiency
如果你具有某个事物的熟练,则你可以在任何使用该事物而进行的D20检定中加入你的熟练加值。一名生物可能会拥有某个技能的熟练、某种豁免的熟练、某把武器的熟练或某件工具的熟练。另见第1章(“熟练”)。
短休 Short Rest
短休是一段1小时长的休整期,在这期间,生物不能做任何比阅读、交谈、进食或站岗更费力的事情。你必须具有至少1点生命值才能开始一次短休。
短休的增益Benefits of the
Rest。当你完成短休时,你将获得以下这些增益:
消耗生命值骰Spend Hit Point
Dice。你可以消耗你的一颗或更多生命值骰以恢复生命值。你投掷任意枚生命骰,并加上等于你投掷次数倍的体质调整值。你恢复的生命值等于所掷生命值骰的骰点总数(至少1)。你可以在每次投掷后再决定是否要额外消耗一枚生命值骰。
特殊特性Special
Feature。有些特性会在短休时恢复使用次数。如果你拥有此类特性,在短休完成时这些特性会以其描述中写明的方式恢复。
打断短休Interrupt the Rest。一次短休会因下列原因而被打断:
一次被打断的短休不会提供任何增益。
长休 Long Rest
长休指的是一段长时间的休整期(至少8小时),任何生物都可以进行长休。在一次长休期间,你进行至少6小时的睡眠,并进行至多2小时的轻度活动,例如阅读、交谈、进食或站岗。
睡眠期间,你陷入昏迷状态。完成一次长休后,你必须等待至少16小时后才能开始另一次长休。
长休的增益Benefits of the
Rest。你必须具有至少1点生命值才能开始一次长休,当你完成长休时,你将获得以下这些增益:
恢复全部生命值Regain All
HP。你恢复所有已损失的生命值并重获所有已消耗的生命值骰。如果你的生命值上限被减少了,那么其在此时也会恢复原状。
属性值恢复Ability Scores
Restored。如果你的某项属性值被减少了,那么其在此时会恢复原状。
力竭消退Exhaustion Reduced。如果你具有力竭等级,你的力竭等级减少1层。
特殊特性Special
Feature。有些特性会在长休时恢复。如果你拥有此类特性,长休完成时这些特性会以它们自己描述中写明的方式恢复。
打断长休Interrupting the
Rest。一次长休会因下列原因而被打断:
如果你在长休被打断之前休息了至少1小时,你可以获得一次短休的增益。另见“短休Short Rest”。
你可以在被打断后立刻继续你的长休,但为了完成这次长休,每被打断一次你就需要额外休息1小时。