恐惧与压力Fear and Stress

恐怖会索取代价。恐怖经历的后果可能是短暂的本能反应也可能是长期的创伤经历。地下城主指南提供了心慌与惊恐选项来在游玩中加强恐怖主题,而本节提供了一个可选系统,扩展了个体角色的独特反应并提供了玩家接受伴阳恐怖时刻的动机。恐惧扩展规则提供了在法术或怪物能力之外为一个角色创造惊吓一刻的指导,而压力规则模拟了一些事件可造成的持续损伤。这些规则没有一个是用于创造令人享受其中的恐怖经历的必须品,但他们提供了衡量角色面对和克服恐惧的效果的衡量方法。

恐惧之种SEEDS OF FEAR

除了超自然来源的恐惧之物和在他们受害者心里留下恐怖经历的怪物外,恐惧是主观且通常因人而异的。久经沙场的老兵和隐居世外的学者可能用不同的 方式面对恐怖情境。在创建角色是,玩家应该选择两个恐惧之种来代表会让它们角色真正颤抖的事物。

恐惧之种表格提供了一些范例。恐惧之种可以随着角色的成长而改变,克服旧恐惧却发现新的。与玩家共同决定恐惧之种什么时候可能改变。

一名角色绝不会拥有超过三个恐惧之种,如果你获得一个新的恐惧之种且总数这之前已经达到了三个,选择一个你的旧恐惧之种替换为新的。

恐惧之种d12

1 我无法处于黑暗之地。

2 我害怕特定种类动物

3 深水为我带来死亡

4 我无法位于高处

5"我讨厌卡在狭窄空间

6 拥挤的环境让我紧张,因为我总是感觉被审视。

7 我讨厌被孤立的感觉或单独一人。

8 风暴和极端天际让我紧张

9被跟踪让我毛骨悚然

10突然的噪音或出现的东西会绷断我的神经

11 有比我自己大的生物在身边时我就浑身不适

12倒影看起来总是直勾勾的盯着我

使用恐惧之种Using Seeds Of Fear

当一名角色遇到自己的恐怖之种,而与环境的互动体现了恐惧之种,比如尖叫或从恐怖遭遇中蹒跚退回,那么考虑因他们专注恐惧的反应而给予他们激励(见玩家手册的激励部分)。一旦一名玩家通过此方式获得激励,那么他们不应该在结束一次长休前再次因此获得激励。

比如,假设一名角色的恐惧之种是“我讨厌卡在狭窄空间”而他必须挤过一个洞穴墙壁里的狭窄裂缝来继续冒险。如果玩家刻画的角色反应加深了对恐惧的印象,比如拒绝并寻找周围的另一条路,花费时间制造噪音来扩宽缝隙,或刻画出其他恐惧反应,这都是一个完美的机会来通过给予他们角色激励来回报玩家对恐惧之种的思考。

恐惧Fear

无可匹敌的敌人或恐怖恶心的怪物无需魔法或超自热能力也能在最强壮的冒险者心里留下恐惧。在任何惊恐遭遇中,你可以要求一名角色进行豁免检定来防止被惊吓。这名角色必须成功进行DC 15的感知检定不然就会在他的下个回合结束之前都进入恐慌状态。

下列任何环境都可能是导致一个或更多角色进行抵抗恐惧的豁免检定的原因:

l 角色经历了自己的某一恐惧之种。

l 一名敌人免疫角色的攻击或法术。

l 一名敌人展示了他有能力一击将一名角色打到0血。

l 一个生物为角色从未想象过的异形或怪兽。

l 一个打破角色对现实理解的物品。

压力Stress

头铁直冲进恐怖环境是冒险者的常见做法。不过在恐惧领域中,痛苦经历之间的缓解期可是很稀少的。就算最坚强的冒险者也会发现自己随着时间不断疲惫,他们与恐惧和绝望的斗争会影响自己的行为。

各种环境都可能造成角色压力。压力可以通过压力值量化,在恼人的境况中压力增加,受到照顾则会减少。根据你的判断,角色可以在以下环境中增加1点压力值:

l 一个紧张、令人激动的,尤其是涉及了一名角色恐惧之种的瞬间。

l 角色每24小时未能进行长休时。

l 目睹所爱之人的死亡

l 梦魇或最深恐惧化为现实

l 打碎角色对现实认识的基础

l 目睹一个人转变为可憎之物或非自然的生物

当一名角色进行攻击或属性、豁免检定时,他必须将自己的压力值作为检定的惩罚值应用在检定中。

降低压力Reducing Stress

花费一整天放松或处于其他舒适环境中可以在他们结束下一次长休时降低1点压力值。

安抚心神法术效果可以压制魅惑或恐慌状态,也可以在法师效果持续期间压制某人的压力值。

次等复原术法师可以降低一名角色的1点压力值,高等复原术法术可以把一名角色的压力值降低到0.