在准备和运作恐怖冒险的时候,要记住悬念的起伏。氛围、节奏、描述和玩家的参与都会影响到游戏的紧张程度,并直接影响到你的冒险恐怖程度。
恐怖的氛围Horror
Atmosphere
氛围是你游戏过程中体现出的整体情绪状态。它源于玩家对于故事内容的感受,或是轻松,或是兴奋,亦或是胆战心惊。氛围的烘托很有挑战性,而且很容易被破坏,但任何一场D&D游戏尤其是恐怖游戏都会从你烘托出与你游戏体验相一致的氛围之中受益。思考以下几个元素来影响你的游戏氛围,并为你的恐怖冒险营造气氛。定制化那些你能做到的,不要为你做不到的感到烦恼。
无障碍环境Accessibility
当你选择你们玩游戏的聚会场所时,检查一下在你调研问卷中那些可以让你游戏进行更顺利的需求,能适应的就适应,不能适应的就尽早与玩家沟通,向他们寻求帮助。玩家可能对昏暗的光线、嘈杂的背景音乐、小字号的文本、浓烈的气味、狭窄的空间、特定的过敏原或一些软件上的挑战(如果是在线游戏)有所困难。如果有玩家认为这些是一个问题,就不要用它们来创造一个令人不舒服的氛围。要意识到创造不安氛围和玩家难以参与,这两种情况之间的区别。
地点Location
如果可能的话,找一个对视觉或听觉干扰最小的地方进行游戏。最好找那些能够适当强化你想营造的氛围,而且基本上没有非玩家在你们周围来来回回走的那种环境。如果进行游戏的地点是公共场所,那就与非玩家协商,在这里提前预约一个使用时间。你也可以通过关闭屏幕,遮盖装饰物,将不必要的物品移开来减少可能让玩家分心的刺激。
音乐Music
如果游戏进行时出现停顿或其他安静时刻的话,要考虑用什么来填补这段时间,因为停顿会滋生分心的情况。微妙的音乐可以填补这段时间的空缺,同时加强游戏气氛的渲染。搜一些烘托氛围的环境音乐、有感染力的音乐或器乐,不要选择有歌词的、大众流行的音乐。提前创建好播放列表。如果你能巧妙地控制音量,在你希望得到关注时慢慢提高音量,在玩家说话时降低音量。实验一下音乐的音量和节奏是否能适应某个压抑或亢奋的场景。
光线Lighting
偏昏暗的光线可以改变你的游戏空间,让它看起来没那么熟悉,从而消退分散的注意力。如果光线的强度容易操控的话,你可以通过调整光线来暗示某一个场景的光照情况。更精心的技术准备,可能涉及到使用彩色的灯光或使用有图案的切口来让灯光投射出诡异的阴影等。不过无论何时操控光线,都要确保玩家有足够的光线进行阅读。
小道具Props
小道具可以用来指代游戏内世界中的小物件,或者烘托氛围的小把戏,但它们也可能分散玩家的注意力。为你的游戏制作小道具的首要注意事项就是不要过度。小道具可以让游戏变得更好,但不应该让制造小道具成为一种负担、一个拖延游戏开团的理由或分散注意力的东西。这些小道具可以是简简单单的一张用来记录和分享角色或怪物图片的白板,以加深玩家对某物的印象。也可以是地图模型,无论是搭建还是拆除,都可以暗示某个特定的地点。小道具甚至能被用来帮助展现游戏机制,例如用透明高脚杯里的猩红色玻璃球来追踪生命值。在鸦阁的冒险中,使用小道具已经成为了它的一种历史特色形式了(见本章后面的“塔罗牌”和“通灵板”部分)。创造定制小道具的世界是没有尽头的,但是不要把你的游戏和那种有充足预算的游戏表演相比较。
分散注意力Distractions
有些东西对有些人是必要品,但是对于另一些人来说就是干扰。因此要讨论一个所有人都能接受的折中法。也许玩的时候要让食物和非游戏必需品远离游戏桌,也许可以允许大家使用手机和平板电脑,只要这些东西保持静音而且在远离游戏桌的地方使用。并不是每个人都喜欢被拍照或在公开讨论游戏的时候被点名不管是在游戏中还是游戏后,因此在做决定之前先确定社交媒体在游戏中是否允许被使用。
地下城主The Dungeon
Master
你对你的游戏风格和氛围有极大的操控权。你可以通过让所有人轮流发言,阻止玩家触犯底线,夸赞玩家做出的激动人心的选择,对游戏保持专注来让你的玩家向你希望发展的方向发展。你可以在营造紧张气氛的时候站起来来回踱步。当有可怕的事情发生的时候你可以更快的说话或让声音听起来很焦虑。你可以在战斗激烈的时候提高自己的音量,在事态紧急或密谋时刻细声细语。你可以让自己在说话时表现出不确定的情绪,自我纠正或停顿一下,好像听到了外面有什么声音。你也可以询问你的玩家“你确定么?”以此创造充满悬念的氛围。
恐怖节奏Horror Pacing
所谓“节奏”,指的就是你带团的时候,你故事展开的快慢和情节的跌宕起伏。一般来说,带团的节奏与游戏中触发的“冲突”数量有关。而在恐怖团里,这个节奏则是和悬念的紧张程度、悬念的间隔频率有关。不可能每件事都是令人感到恐惧的,而且连续的恐惧感也是无法维持的。在玩家对无休止的紧张感到麻木之前,创造机会让他们喘口气,恢复暂时的平静。最好的恐怖冒险就像过山车一样,不断加强悬念并在遭遇下一个令人痛心的时刻之前释放它。此外可以利用社交扮演、探索、战斗或其他类型的遭遇来把故事节奏变得有吸引力、有趣起来。但是要确保每个场景都和你的故事有某种联系,并推动角色朝他们的目标前进。
后勤相关Logistics
你的游戏时间往往比你想象的要少,因为你要考虑到开局延迟、吃饭休息或其他的干扰因素。因此在你准备冒险计划的时候一定要让它所需的时间少于整场游戏的计划时间。
削弱现实性Undermine
Reality
恐惧和不确定性才是恐怖冒险吸引人的关键因素。体验恐怖或超自然的设定会削弱现实生活中什么可以发生,什么不可以发生的这种现实性。让角色从一个有预知性的恶梦中惊醒,身上出现了一条新的伤疤;让角色本来已经逃离的威胁出现在他们面前;让蜡光忽明忽暗、让画像哭泣、让动物发出低声的诅咒,或者让巨大的眼睛透过窗户向里窥视。这些事真的发生了,还是角色神志不清?答案往往并不重要,特别是当你可以拿迷雾来作为各种无法解释的恐怖事件的挡箭牌的时候。
不安的平静Idle Uneasiness
偶尔放慢你冒险的步伐,以此引出你所营造的急迫感。在描述感官细节的时候多花点时间。询问玩家他们的角色在想什么,有什么样的感觉,在专注于做什么。详细描述那些可能被用于施暴的物品、可能是谎言的话语、可能躲藏着怪物的阴影等。问问玩家他们认为现在可能发生的最糟糕的事情是什么。描述被监视的感觉。暗示角色们可能被猎杀。让角色对这些游离的想法做出反应。有时候,这些印象应该只是他们的紧张情绪在作祟。但有时候,它们便是暴风雨前的宁静。
迫在眉睫Out of Time
当进行到冲突的时候要让你的叙述充满紧迫感。语速加快,铿锵有力。把描述的重点从玩家的感受转移到直接产生的影响上一抹暗红,谁知道它从哪来的?转移角色们的注意力。扮演其他乞求、惊慌失措或尝试逃跑的生物。礼貌的要求玩家迅速给到反馈:“没时间讨论了你们要做什么?”
分头行动Parallel Scenes
偶尔鼓励玩家脱离团队单独行动。当角色分头行动时,DM的描述要在他们之间反复切换。鼓励每个人观看每个场景,即使他们的角色并不在这个场景之内。让每个分头行动的场景都简短的进行,当一件激动人心的事件发生时,切出镜头,让玩家拭目以待。当他们见面时,给彼此一些新的信息。这些信息角色们爱信不信。
可靠和信任Reliability and
Trust
对恐怖主题的冒险来说,可靠与信任和骇人的惊吓是同等重要的。频繁的背叛行为会让玩家陷入沮丧无心游戏。你可以通过重复积极的遭遇来强调特定的人物和场所永远不会背叛玩家。角色们可以信任这些盟友,但他们能够保护这些盟友的安全吗?
恰到好处的希望Just Enough
Hope
没有希望的恐惧只会诱发麻木和冷漠,这将摧毁游戏体验。当角色们表现出戏剧张力和英雄气概,或者做出增进恐怖氛围的举动时,要予以奖励。奖励可以是聚焦于角色行为的简短场景、休息或者重新集结队伍的机会,也可以是关于对手弱点的线索或者找到宝藏。为了保持角色们的能动性,在角色们卷入自己给自己惹的麻烦的时候,最好不要让陌生人或角色们的盟友前来拯救他们。基于同样的理由,也不要将角色们扔进完全无解的情境下。永远保有一线希望。
以悬念结尾End on
Cliffhangers
让角色们期待下次游戏。当一次跑团结束的时候,你可以使用以下方式在结尾留下悬念:暗示一个新的威胁浮出了水面、让现有的计划不得不变得更加复杂、增加赌注、引入新的谜团、让一个敌人现身、让世界发生变化,或者让角色们感到震惊,但在他们做出回应之前就宣布本次游戏结束。
描绘恐怖Describing
Horror
在冒险中,恐怖的形态无穷无尽,既可以是敌人,也可以是即将降临的事件,还可以是魔法之力。不要直白地告知玩家恐怖事物的名称,而要间接地描绘恐怖来激发玩家的想象。第五章重点叙述了相关的建议以及如何使常见的怪物更为惊悚。除此之外,你还可以在描绘恐怖时运用如下要素:
恐怖到来前。在恐怖到来之前就撒下暗示。环境、附近的动物、天气、大自然、光照和阴影都会起什么反应?
恐怖降临时。恐怖之存在移动时会发出何种声音?在角色们看见其全貌之前,最先映入眼帘的是哪些部分?
逼近。它的气味如何?如何呼吸?它行经之处是寒冷如冰还是炽热如火?它以何种姿态站立?当它逼近过来攫取一名角色,那会是什么感觉?
攻击。它如何发起攻击?战斗时是使用武器还是躯体?它拥有撕裂血肉的利爪,还是使用超自然力量扭曲所接触到的事物?
受伤。当它受到伤害时,会做出何种反应?它的血看起来是什么样子?它的体内若是没有血肉,又会有些什么?当它陷入绝望时,又会表现出什么?
让玩家来填补空白Let Players Fill
Gaps
诱使玩家运用自己的想象力来对付自己。故意让一些细节保持空白,只做出足够引发恐怖气氛的描述。专注于表现一个特质,比如在吸血鬼发起攻击时,只描述它的眼睛。
或者,你也可以直接向玩家提问来填补细节。比如,问一问:它移动时的样子让你想起了什么? 它散发出来的气味再糟糕不过,你觉得那是什么气味?有什么东西掉了下来,在这一瞬间,你确信它是什么?玩家的回答并不一定要左右叙事,由你来决定他们的回答是毋庸置疑的事实,或者仅仅是一种个人观点。
边栏:颠覆陈词滥调Subvert
Clichés
当角色和世界都充满了刻板印象,他们就会变得老套和无聊。如果你最喜欢的恐怖故事已经充满陈词滥调,光靠你对它的喜爱并不足以弥补这个缺陷。你可以参考如下选项来创造栩栩如生且扣人心弦的角色。
不要从小说和电影中那些充满刻板印象的角色中汲取灵感。
把角色们当作有真实动机且真正存在的人。设身处地、换位思考:如果你是他,你会怎么做?
展现出来自同一个文化的人们不同的特点。
描绘不同性别、种族和性取向的人们。描绘身有残疾和不同信仰的人们,描绘肩负各种职责、兴趣大相径庭那和前景各不相同的人们。坚持不懈地消除脸谱化和公式化。
不要采用刻板印象,尤其是在描述边缘人群时。
根据实际情况为每个人提供出类拔萃的机会。拥有魔法的世界设定不必和现实世界的历史相似,创造角色的规则也没规定英雄传奇非得是特定模样。
运行恐怖游戏Horror
Gameplay
在你思考如何讲述那些恐怖的故事时,要记住那些能使游戏更加紧张刺激的方法。
恐怖威胁Horror Threats
虽然在恐怖故事中有着削弱英雄的力量的传统,但这么做可能会让玩家丧失能动性、减少他们的乐趣,在参考《城主手册》中关于创建危险遭遇的建议的同时,你还可以考虑使用如下技巧来使战斗看起来更加凶险:
让玩家们惯常使用的战术对怪物无效,但玩家们可以使用的另一些战术是它的弱点。
让敌人花费战斗中的动作做一些彻底疯狂诡异的事情,比如向邪神颂唱或者将它最近一次吃掉的东西再吐出来。
把一个生物作为真正的威胁的开胃菜。当一只凶恶的怪物冲出来将玩家们认定为劲敌的家伙撕成两半,它的可怕程度一定会大大提升。
让敌人诈死,在角色们觉得已经安全的时候突然“起死回生”。
应用本书第五章“恐怖怪物Horror Monsters”小节中所提到的技巧。
鼓励性的空间Encourage
Space
一般而言,单次D&D跑团时间会长于一场恐怖电影。要在好几个小时里始终保持恐怖气氛是很难的。你可以在游戏过程中安排一些休息时间,并且鼓励玩家们离开桌边走一走(如果他们需要的话)。当你觉得游戏氛围已经变得过于高压,或者有些玩家并不能享受游戏时,在继续推进之前问一问:“大家都还好吗?有人不舒服吗?可以继续吗?”如果有人表达不适,那么对他的诚实回答表示感谢,并且加快游戏进程到(结尾的)悬念部分。在下一次团开始之前,与参与者们进行讨论,努力找到大家都能乐在其中的方式继续游戏。致力于创造一个支持性的环境,让玩家们可以坦言不适而不用担心会毁掉其它人乐趣。作为地下城主,你可以以身作则,在你遇到一个非常惊悚、想要回避的情况时坦然提出,或者感谢那些坚守游戏底线的玩家。
除了随机应变地检查玩家状态,你也可以在每次跑团的时间里安排一次提问。在团中休息结束后,了解参与者的情况,并考虑要不要提出以下问题:
什么是你的角色希望会发生的事情?
什么是你的角色担心会发生事情?
对于现有的边界,你有什么想要改动的地方吗?
有没有什么事情能让你更加享受游戏乐趣?
征求允许Ask Permission
玩家们会对自己的角色投入许多精力,进行大量思考,不要将会导致玩家们不再想玩他们角色的规则强加于角色。举个例子,玩家们可能会在游戏中获得本书第1章所提到的血统或者黑暗赠礼。当角色有机会获得它们时,在将其加诸于角色之前,询问该角色的玩家是否会因为这个改变而感到不适。如果玩家表示拒绝,那么考虑换一个选项。
除了规则,还有一些别的情况在其正式出现在游戏中之前也需要特别注意,比如角色之间的恋情,角色之间的暴力行为,一个玩家的角色影响或者控制另一个玩家的角色,以及大声喊叫。在引入这些内容之前,包括地下城主在内的每个玩家必须明确提出并获得所有游戏参与者的允许,而不仅仅是涉事玩家的允许。无需任何解释或者讨论,只要有任何一个人不赞同或者没有做出回应,这些行为就不应该出现在游戏中。玩家们可以在任何时候改变心意。如果某个主题已经被作为不可逾越的底线而提出,那么它就完全被从游戏中剔除了。
内容工具Content Tools
内容工具可以让你和玩家在跑团过程中调整游戏内容。鉴于D&D是即兴的,游戏可能向预料之外方向发展。如果目前的发展方向让任意参与者的游戏体验变得糟糕,使用内容工具来使剧情发展回到合适的路线上。
内容工具多种多样,其中广为流行的一种是将空白的卡片分发给每位参与者(包括地下城主),让每个人都在上面画一把×。参与者可以用这张卡片来向大家示意某条底线已经被跨越。如果你跑的是远程团,那么玩家可以在摄像头前举起×、在聊天窗口中打出×或者交叉双臂来表示×。在任何情况下,这个符号都标志着某些正在发生的事情已经过界了。举起×卡片的参与者可以提出哪些内容是他们想要调整的,或者叙述刚刚那个场景的人可以倒回一段,做出不同的叙述,又或者让目前的场景保持模糊的状态收尾(就像电影中的黑屏淡出一样)。使用内容工具的人并不一定需要解释为什么他感觉不适,其它参与者也不需要刨根问底。与其互相争论,不如感谢内容工具的使用者诚实地表达了自身的需求,然后继续推进游戏。
同时,也要让玩家们知道,如果有人对使用内容工具感到不自在,他们也可以等到团中休息后你开始了解参与者情况时再说,或者私下和你交谈。玩家也可以允许朋友代其使用卡片。作为地下城主,你要以身作则。认真对待内容工具,用它们调整你分享故事的方式。
吸引玩家Engaging Players
如果玩家们看起来已经和游戏脱节了,了解一下他们的情况。询问他们想要在接下来的发展中看到什么。如果他们自己也不知道,你可以写下两到三个选项,私下递给他们,让他们从中选择。如果他们还是心不在焉,稍微暂停一下游戏,私下询问他们你能做些什么来使游戏更有吸引力。