若是DM可以做出裁定,为什么还要一个贤者谏言这样的专栏呢?
规则是令DND成为一款游戏而非简单即兴故事演说的重要因素,。游戏的规则旨在帮助组织DND战役的运作,乃至给DND战役的运作提供灵感。规则是一种工具,我们当然希望工具越有效越好。而不管工具多好我们都需要一些玩家使用它们,以及一个DM来指导使用。
DM是关键。DND的战役中会发生许多意想不到的事,而没有任何规则可以解释所有的偶然事件。如果规则真的这么做了那游戏就没法玩了。
另一种办法则是让规则严格限制玩家的行为,可那又与DND的开放性背道而驰。
我们为当前版本所选择的这一方向旨在给DM创造来打下基础,我们也认同DM扮演架起规则所述部分及规则未述部分的桥梁的角色。
在游玩DND的时间里,DM会做出许多规则上的决策有些几乎不引人注意,而有些则非常明显。玩家也会理解诠释这些规则,整队人一起让团跑起来。但是,有时规则的设计意图并不明确,或者一条规则似乎与另一条规则相矛盾。
处理这些情况需要贤者谏言。本栏并不取代DM的裁决。这点和规则一样,
本专栏旨在为DM们以及玩家提供随心所欲调整游戏的工具
本专栏还将展示一些观点以帮助你以全新视角看待游戏的各个部分,并帮助你改善自己的DND游戏体验。
当我回答规则问题时,我经常从一到三个不同的角度来考虑它们。
RAW。
“字面规则”也就是RAW的。当我想着用字面规则来解释规则时,我会去研究文本本在所属的内容中究竟想表达声明,而不去考虑设计者想什么,此时文本必须是独立存在的。
每当我在一条规则上进行深思时,我就会从这个角度出发;对我而言看你所看才是重点,而非我希望我们所说的或认为我们已经表述出的。
RAI。 我知道你们中的一些人对了解规则背后的意图特别感兴趣。这时候就该RAI登场了: “意图规则”
这种方法着眼于设计师在写东西时的想法。如果这世界完美无瑕,raw和rai也该完美嵌合,但是实际上纸上文字有时却不能成功地传达设计师的本意。或者对一些玩家成功却对另一些玩家不那么成功。.
当我写一个规则的RAI解释时,我会拉开帷幕,让你知道当DND创作团队写一个规则时,我们到底什么意思。
RAF。 甭管纸上到底写了啥或者设计师到底在想啥,DND是个寻乐子的事,DM是每张游戏桌上的指挥官。
最好的DM可以放飞自我来给其玩家带来最好的游戏体验。这种DM瞄准了RAF,
“乐趣规则”。
我们期待DM在跑特殊的战役或者为特定玩家谋求至高愉悦时偏离规则。有时我们的规则解释也会包括为你的团队实现RAF规则解释的建议!
我会在RAW,RAI,RAF之间组合解释。
这里以后会有每本核心书籍的Errata内容么?
是的,我们正在学习利用推特、论坛、邮箱与我们的游玩经验来寻找核心书籍中那些需要修正的地方。
我们打算从玩家手册开始,那之后再将目光移向其他书籍。
不要指望在即将到来的勘误表中会出现任何戏剧性的规则变化。
我们专注于直接的更正:删除无用的文本,添加遗漏的单词,并澄清那些不明确的内容。
现在已有数千个团体在游玩第五版规则!
设计团队使用勘误表作为重新设计游戏的一种方式是不合适的。
当出现与其更正不如重新设计的东西的时候,我们会把它们放到一个用于游玩测试的列表中,并可能在未来某天发布它。
如果重新设计即将到来,我们会通知您!
我们经常玩这个游戏,也会定期去看Twitter帖子、Reddit讨论、网站论坛、调查结果、电子邮件和有关游戏的客户服务报告。你是不是在担心疫病术这个法术? 我们知道的。你感觉兽王泛型太弱?我们早就着眼于子职了。事实上,我们在游戏中有一个很长的密切关注列表,并且我们会在未来的几个月和几年里进行相关的实验。
但是这些测试其实跟勘误没什么关系。改正错误这才是勘误关注的点。如果你阅读了勘误文档然后想:
“我们已经按照勘误中写的方式用了强效素能”那么勘误的目标就达成了。我们不打算在里面塞满设计上的惊喜这就是为了修复一些地方,包括:我们忘了告诉你的事,我们无意中说错的事,或者因为文本不清晰而的导致一些人看懂另一些人没懂的事。
五版现在有数千个游玩其的团队。使用勘误重新设计游戏的方法并不合适。当我们遇到一些更像是重新设计而不是更正的东西时,我们让它加入游戏测试的队列,并可能在以后发布。我们会让你知道是否有一个重新设计即将到来!